سال انتشار: ۱۳۸۶

محل انتشار: اولین کنفرانس بین المللی شهر الکترونیک

تعداد صفحات: ۷

نویسنده(ها):

بهروز مینایی بیدگلی –
احسان حیدری –

چکیده:

بیش از سی و پنج سال از ظهور پدیده بازی های ویدیویی و الکترونیکی در جهان می گذرد و امروزه بازی های رایانه ای و الکترونیکی با کارکردهای فراوان تفریحی، فرهنگی، آموزشی و درمانی، تبدیل به رسانه ای جذاب و پرمخاطب شده اند. ویژگی هایی چون تعاملی بودن و برخورداری از سناریوی چندگانه و در نتیجه امکان آفرینش گری مخاطب در فرایند بازی، به جذابیت بازی های رایانه ای والکترونیکی افزوده است و روز به روز دامنه مخاطبان این پدیده در جهان را افزایش می دهد. در سال ۲۰۰۳ میلادی، نرخ رشد صنعت بازی های رایانه ای و الکترونیکی در جهان ۶% و نرخ رشد صنعت سینما در جهان ۲% بود. [۴] صنعت بازی های رایانه ای و الکترونیکی، هم پای صنعت سینما و در برخی قابلیت ها قوی‌تر از صنعت سینما، در حال تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی بزرگ و مهم در روزگار امروز است. بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی تأثیر عمیقی بر مخاطب می گذارند. تأثیرات و کارکردهای مختلف فرهنگی، آموزشی، روانی و دروانی بازی های رایانه ای و الکترونیکی محور تحقیقات مفصلی در سراسر جهان و در کشور ایران بوده است. از آنجا که کودکان و نوجوانان و جوانان – که سرمایه های آینده کشور هستند – مخاطبان عمده این پدیده هستند، توجه به تأثیرات این پدیده بر مخاطب اهمیت مضاعفی می‌یابد.