سال انتشار: ۱۳۸۶

محل انتشار: اولین کنفرانس بین المللی شهر الکترونیک

تعداد صفحات: ۱۱

نویسنده(ها):

دکتر علی سلطانی – استادیار بخش شهرسازی دانشکده هنر و معماری دانشگاه شیراز
مجید ادب – دانشجوی مهندسی معماری دانشکده هنر و معماری دانشگاه شیراز
خدایار بنداریان – دانشجوی مهندسی معماری دانشکده هنر و معماری دانشگاه شیراز

چکیده:

هنگامی که مارشال مک لوهان (Marshall Mcluhan) در میان سده بیستم عنوان کرد که تکنولوژی های رسانه ای به ادامه ی وجود انسان ها تبدیل شده اند. هنوز مشخص نبود که قدرت رسانه ها در قرن بیست و یکم تا چه میزان خواهد بود. اموزه تکنولوژی های ارتباطی، تفریحی، آموزشی، کاری و پزشکی بخشی از واقعیت بشری را تشکیل می دهند. آنها امکان ارتباط ما را با جهان فراهم می کنند و بدون آنها، ما احساس کمبود خواهیم داشت (Degrandpre, 2001, P.50). از طرفی دیگر، در دنیای امروز اکثر شغل ها و حرفه ها به سمت راحتی بشتر و در حال تبدیل به تفریحات سرگرم کننده هستند. در این میان بنا به یک ضرب المثل انگلیسی «خوشا به حال کسی که کارش مانند بازی باشد.» بازی های رایانه ای فراتر از تفریح معمولی هستند. برای بسیاری از کاربران، انها کامل‌ترین نوع همزیستی بین انسان و رایانه، یعنی پیوند بین فضاها، هدف‌ها، انتخاب ها و دیدگاهها را بیان می کنند (Bukatmkan 2001). صنعت بازی های رایانه ای،‌ تا کنون نمونه های جالبی از مدل های شبیه سازی را ارائه کرده است. در بازی های شبیه سازی، لذت بازی همان لذت تخریب یا لذت سازماندهی قواعد مبنایی است که مدل بر آن اساس شکل گرفته است. سری بازی های (SimCity (1996-2002 ، طراح این بازی، مدل های رشد و تخریب شهری را که توسط جی فورستر Jay Forrester عرضه شده بود را مبنای توسعه این بازی شبیه سازی قرار داد. در حالی که نرم افزارهای شبیه سازی دینامیک سیستم از قبیل Powersim یا STELLA برای بیان رفتار سیستم از معادله، نمودار و جدول استفاده می کند،SimCity این کار را بیشتر از طریق انیمیشن اتومبیل‌ها و ساختن ساختمان‌ها انجام می دهد.